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古剑OL:装备系统精简优化 一定会有捏脸系统

作者: admin   时间:2019-12-05 07:03

找《奇迹网页游戏》攻略,请 百度一下

【专稿,转载请注明出处】

测试时间、玩法曝料、海量彩蛋……这些游戏在春节后的动作超出你的想象。在春节期间将为连续为大家带来游戏重磅曝料,更重要的是,不少内容过完年你就能玩到!今天为大家奉上的是《古剑奇谭网络版》。

前段时间《古剑奇谭网络版》刚刚完成了满级邀请体验,无论是欢聚、烛龙还是网元圣唐方面,对于此次测试的总体情况都比较满意,当然也难免存在一些问题,独家采访了上海烛龙古剑OL研发团队(以下简称“研发团队”),研发团队就此次满级邀请测试存在的问题进行了解答,同时也稍微剧透了下一次测试会有哪些内容?

战斗机制和装备系统将进行调整

:为什么古剑OL在这次满级邀请体验中,对战斗技能机制作了较大的改变?在之后的古剑OL中,战斗机制会朝怎样的方向前行?

研发团队:我们尝试用尽量少的操作来适应更多变的情况,以比较容易的操作来达成不同环境和临场情况下的应对策略。围绕后续工作的展开,我们还会尝试一些更加多样的战斗元素,比如:部位破坏,浮空,打击状态等,适当地融入这些内容,提升战斗表现力和策略性。

:这次满级邀请体验,很家反映装备系统过于复杂了,烛龙这方在装备系统这一块是怎么考虑的,之后会如何设定?

研发团队:我们已经看到了玩家对此展开的诸多讨论,在这之后我们会合理安排,精简优化的同时提升应用性和可玩性,使这一块内容更加方便上手,并尽我们所能在提升游戏体验的同时保证其公平性。

《古剑奇谭网络版》妙法

一定会有捏脸系统 考虑更加大型和开放的PVP内容

:在这次满级邀请体验中,游戏的场景画面足以让人惊艳,而人物建模方面似乎还稍欠火候,不知道古剑OL在这一方面之后会怎么完善,会加入捏脸系统吗?

研发团队:首先可以明确地说一定会有捏脸系统。其次是,正如大家所看到的,这次我们在画面上有比较大的革新,也花费了研发团队,尤其是我们的美术团队很多精力,本次也只是展现了一部分的效果。后续还会着重在角色表现力上面加强和提升。

:本次这次PVP作为一个重要的测试内容,有玩家反馈有很数值碾压的问题,在竞技场中会被秒杀?pvp缺少了一些乐趣,烛龙方面是怎么看此次PVP测试得到反馈?后续会如何进行调整?

研发团队:PVP的确是本次邀请体验的重点,通过这次收集到的玩家的反馈,可以说我们收获很大,数值方面正需要结合这些反馈,进行一系列的测试和调整。我们希望玩家可以感受游戏的热闹氛围,玩得尽兴,所以我们也在考虑更加大型和开放PVP内容的可行性??我们会确保那些喜爱和平以及还未准备好战斗的玩家在野外等公共区域的安全。

下一页:目前的内容仅为整体规划25% 生产、家园、公会陆续推进

【专稿,转载请注明出处】

测试时间、玩法曝料、海量彩蛋……这些游戏在春节后的动作超出你的想象。在春节期间将为连续为大家带来游戏重磅曝料,更重要的是,不少内容过完年你就能玩到!今天为大家奉上的是《古剑奇谭网络版》。

前段时间《古剑奇谭网络版》刚刚完成了满级邀请体验,无论是欢聚、烛龙还是网元圣唐方面,对于此次测试的总体情况都比较满意,当然也难免存在一些问题,独家采访了上海烛龙古剑OL研发团队(以下简称“研发团队”),研发团队就此次满级邀请测试存在的问题进行了解答,同时也稍微剧透了下一次测试会有哪些内容?

战斗机制和装备系统将进行调整

:为什么古剑OL在这次满级邀请体验中,对战斗技能机制作了较大的改变?在之后的古剑OL中,战斗机制会朝怎样的方向前行?

研发团队:我们尝试用尽量少的操作来适应更多变的情况,以比较容易的操作来达成不同环境和临场情况下的应对策略。围绕后续工作的展开,我们还会尝试一些更加多样的战斗元素,比如:部位破坏,浮空,打击状态等,适当地融入这些内容,提升战斗表现力和策略性。

:这次满级邀请体验,很家反映装备系统过于复杂了,烛龙这方在装备系统这一块是怎么考虑的,之后会如何设定?

研发团队:我们已经看到了玩家对此展开的诸多讨论,在这之后我们会合理安排,精简优化的同时提升应用性和可玩性,使这一块内容更加方便上手,并尽我们所能在提升游戏体验的同时保证其公平性。

《古剑奇谭网络版》妙法

一定会有捏脸系统 考虑更加大型和开放的PVP内容

:在这次满级邀请体验中,游戏的场景画面足以让人惊艳,而人物建模方面似乎还稍欠火候,不知道古剑OL在这一方面之后会怎么完善,会加入捏脸系统吗?

研发团队:首先可以明确地说一定会有捏脸系统。其次是,正如大家所看到的,这次我们在画面上有比较大的革新,也花费了研发团队,尤其是我们的美术团队很多精力,本次也只是展现了一部分的效果。后续还会着重在角色表现力上面加强和提升。

:本次这次PVP作为一个重要的测试内容,有玩家反馈有很数值碾压的问题,在竞技场中会被秒杀?pvp缺少了一些乐趣,烛龙方面是怎么看此次PVP测试得到反馈?后续会如何进行调整?

研发团队:PVP的确是本次邀请体验的重点,通过这次收集到的玩家的反馈,可以说我们收获很大,数值方面正需要结合这些反馈,进行一系列的测试和调整。我们希望玩家可以感受游戏的热闹氛围,玩得尽兴,所以我们也在考虑更加大型和开放PVP内容的可行性??我们会确保那些喜爱和平以及还未准备好战斗的玩家在野外等公共区域的安全。

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目前的内容仅为整体规划25% 生产、家园、公会陆续推进

:古剑OL在之后会加入更多具有古剑奇谭特色的玩法设定吗?

研发团队:特色的玩法和设定,就拿这次满级体验中的星蕴系统来说,目前玩家看到的这些,大约是整体规划的25%,未来一定会有更丰富的选择,可以结合各个职业需求和玩家的个人喜好来搭配;而我们的宠物系统,也会设定一个合理的周期,实现等级封顶,并满足玩家对多样化的宠物进行收集的兴趣。

:请稍微剧透一下,下一次测试会把重点放在什么地方?

研发团队:至于说下一测的重点,这个还不好说。但就玩家目前接触过的这些内容和玩法,其实已经可以看到我们对休闲玩家和休闲玩法一直非常重视,后续也会根据实际版本的进度,将生产、家园、公会等系统陆续推进,当然我们的计划和期望是做包括但不限于这些系统的,研发偶尔也会有脑洞大开的时候,我们也欢迎更家可以来和我们一起开开脑洞,多提提意见建议,将古剑OL的世界变得更加丰富有趣。

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